【アーマナイト】

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目次

[編集] デッキの概要

アーマナイトの圧倒的なモンスター攻撃力防御力打撃力で相手に押し勝つ。
《激槍 死狂い》と、《アーマナイト・メデューサ》による『貫通』連打、連携攻撃も強力。
《アーマナイト・デーモン》アイテム《アーマナイト・タイガー》による1キルができる切れ味が魅力。

アーマナイト・デーモン(アーマナイトデーモン)
サイズ / 打撃力 / 攻撃力9000 / 防御力8000
クランデンジャーW 属性アーマナイト【コールコスト】君のモンスター1枚をドロップゾーンに置き、ゲージを2払う。
『2回攻撃』(このカードは1ターンに1回、攻撃した後【スタンド】できる)
アーマナイト・メデューサ(アーマナイトメデューサ)
サイズ / 打撃力 / 攻撃力5000 / 防御力4000
クランデンジャーW 属性アーマナイト

『貫通』(このカードの攻撃で相手センターモンスター破壊したら、相手にも打撃力分ダメージを与える)
装甲再利用(そうこうさいりよう)
魔法
クランデンジャーW 属性アーマナイト

■君のドロップゾーンの<アーマナイト>のモンスター1枚を手札に加える。

[編集] デッキ構築に際して

アーマナイト専用の《装甲再利用》を有効に使用すため、アーマナイトのみ、またはデュエルドラゴンを少し足す感じで構築するのが良いだろう。

[編集] モンスターについて

[編集] アーマナイト

サイズ0
サイズ0ながら打撃力2。《アーマナイト・デーモン》のお供にどうぞ。
こちらは打撃力1ながら攻撃力4000となかなか。
他のアーマナイトソウルに入ることで真価を発揮する。ソウル元のモンスターが攻撃する時にゲージ1を払うと相手のモンスターを破壊できる。『2回攻撃』と組み合わせるとさらに発動機会が増やせる。単純にサイズ0のモンスターとしても。
【対抗】で相手のアイテムのステータスを下げながらコールできるモンスター。自分のセンターに上書きコールすることで『貫通』回避にも。
相手の攻撃に【対抗】手札からコールすることで、攻撃対象をこのモンスターに変更できる。魔法ではないので無効化されず、当然モンスターとしても機能する。
サイズ1
攻撃力打撃力のバランスがいい。バディにおすすめ。
ステータスは最低レベルだが打撃力3は魅力。
攻撃力5000、防御力6000の凄いパフォーマンスのモンスターセンターに置きつつモンスターに攻撃したい。
打撃力1とはいえサイズ1で攻撃力7000を持つ。大型モンスター相手に生きる。
それぞれコールにゲージ1必要だが《アーマナイト・サキュバス》『ソウルガード』《アーマナイト・フェアリー》『貫通』《アーマナイト・ジェットファイター》『移動』を持つ。
【コールコスト】は重いが、登場時に相手のレフトライトモンスターを破壊できる。モンスターとしての性能もまあまあ。
自身のステータスは低いが相手の連携攻撃を封じるため、《アーマナイト・ゴーレム》《アーマナイト・キマイラ》などの防御力の高いカードと相性がいい。プロモーションカードのため複数枚の入手は困難かと思われる。
サイズ2
大型モンスターに単体で届く攻撃力7000。加えて打撃力3と悪くはないステータス。
8000という非常に高い防御力センターに置くだけで、相手は連携攻撃しなければ突破しにくい状況ができる。
《激槍 死狂い》と共に連携攻撃することで、打撃力『貫通』10000も魅力。相手の構築によっては大きく刺さるカード。
《アーマナイト・デーモン》のために、センター破壊【コールコスト】になるところまで仕事をしてくれる。堅実な1枚。
レフトにしかコールできないが、攻撃力10000打撃力3防御力7000というステータスを持つため、対大型モンスター用の対策候補として考えておきたい。プロモーションカード
『2回攻撃』『ソウルガード』を併せ持つ。【コールコスト】ソウルアーマナイトを入れるのは任意なのでソウルなしでもコール可能。攻撃力ソウルの枚数分パワーアップする。
打撃力1だが攻撃力7000と『2回攻撃』を持ち、【コールコスト】は不要。対モンスターにおいて特に役に立つ。
起動効果で小型モンスター除去か『2回攻撃』を得ることができる。おまけでデッキトップ2枚をドロップゾーンに送るのも、《装甲再利用》等にもつながるため必ず毎回発動したい。
自分の場にアーマナイトデュエルドラゴンがいる場合にそれぞれパワーアップできる。100%生かすなら混合デッキが最適か。
レストすると相手サイズ2のモンスター破壊できる。効果を使った後は他のモンスターに貼りかえるか、コールコストが必要なモンスターコストにすれば無駄がない。プロモーションカード
サイズ3
アイテムと共に8ダメージが狙える。《アーマナイト・タイガー》を組み合わせることで1キル達成。出すタイミングを間違えなければ強力なモンスター
《装甲再利用》で欲しい時に持ってこれるのも嬉しい。
《アーマナイト・メデューサ》と同様に《激槍 死狂い》との連携攻撃は強力。
《血流呼気》《斬魔蘇生》と合わせて使いライフ差を大きくつけたい。
【コールコスト】ゲージ1ながら『2回攻撃』『ソウルガード』を持ちパフォーマンスに優れるモンスターアイテムを引けない時はセンターに壁として、引いているときは横に置いて攻撃と、腐る場面が少ない。このモンスターを《装甲再利用》で使いまわすだけでも強い。

[編集] デュエルドラゴン

『移動』でファイターを守ってくれる。

[編集] アイテムについて

アイテムの有無や攻撃力を参照する魔法を採用するのであれば7〜8枚は採用したい。もっとも、武器デンジャーWの強みの一つなので普通に組んでもその程度の枚数にはなるだろうが。
単純に使いやすいのは高ステータスの《爆斧 リクドウ斬魔》、破壊耐性を持つ《百鬼槍 荒咎め》ゲージを増やせる《百鬼槍 鬼崩し》あたりか。
使い勝手が最高クラスのアイテム。他ワールドに類似アイテムも増えたが未だに強力。
センターにモンスターをコールできなくなる代わりに攻撃力打撃力が共に一般的な武器としては最高クラス。
ゲージを使用しない1枚。
同じくゲージ不要の1枚。《闘魂合身》を使用する場合は、こちらがおすすめ。
攻撃力《滅槍 岩抉り》と同じだが、こちらは打撃力3である。
【装備コスト】ゲージ1必要なため、《滅槍 岩抉り》とは選択。
特化させるタイプについて詳しくは【デンジャラス・クレイドル】を参照。
センターにしか攻撃できない代わりに『貫通』を持つ。【装備コスト】ゲージ1とお手軽。
こちらもセンターにしか攻撃できないが、攻撃でダメージを与えるかモンスターを破壊できるとゲージ1増やせる。【装備コスト】も必要ないのでゲージを節約したいなら。
センターモンスターを置けなくなるが攻撃のついでにサイズ1以下モンスターを破壊できる。【装備コスト】ゲージ1だが打撃力は3。
【装備コスト】ライフ1・ゲージ1かかり、序盤は打撃力が下がってしまう。しかし初の破壊耐性を持つアイテム。
こちらも【装備コスト】ライフ1・ゲージ1必要。このカードの攻撃でモンスターを破壊できると『2回攻撃』を得る。打撃力2・攻撃力6000となかなか使いやすいステータス。
デンジャーWアイテム一覧
アイテム名 打撃力 攻撃力 ゲージ ライフ 補足 属性※
《滅槍 岩抉り》 2 3000
《激槍 死狂い》 2 5000 2 貫通
《魔槍 闇紡ぎ》 3 3000 1
《爆斧 リクドウ斬魔》 3 6000 1 センターコール不可 斬魔
《如意槍 咢》 1 6000
《無限兵器 デンジャラス・クレイドル》 1 5000 1 ソウル追加・打撃力アップ
《百鬼槍 鬼崩し》 2 5000 センターのみ攻撃可・攻撃ヒット時ゲージ1増加 百鬼
《獄斧 魔風閃》 3 4000 1 センターコール不可・攻撃時相手サイズ1以下1体破壊 斬魔
《百鬼槍 荒咎め》 3 5000 1 1 破壊耐性・ライフ6以上で打撃力-1 百鬼
《覇戟 アスラ斬魔》 2 5000 1 センターのみ攻撃可・貫通 斬魔
《八角槍 嵐突き》 2 6000 1 1 条件を満たすとそのターン中2回攻撃

※全アイテム共通の武器闘気は省略。

[編集] 魔法について

攻撃無効化・ダメージ軽減
貴重な防御魔法で、それぞれ4枚積み推奨。
攻撃無効の効果は無いが、ダメージを2減らせるため、5枚目以降の《闘気四方陣》としても使える。
センターを空けていなくても使えるため、『貫通』ダメージや、一部必殺技の効果によるバーンダメージ等も軽減できるのは《闘気四方陣》には無い利点である。
条件はあるがダメージを無効化しライフを1回復できる。きちんと発動できるよう他の斬魔属性も投入したい。
ライフ回復
4点回復は鬼。このカードの存在ゆえ未判明のゲージは後に残すプレイングが良いだろう。
【使用コスト】と使用条件があるものの、《血流呼気》と違い武器を装備する必要がなく、何回目の使用でも変わらず4点回復できる点が優秀。
自分の場に百鬼がいないと使えないため、使うなら他の百鬼も同時に採用したい。とはいえ【対抗】で使えるのが最大の魅力。『貫通』回避、無効化されないダメージの帳消しなど相手の計算を崩せる。
手札補充
《ガルガンチュア・パニッシャー!!》の存在もあり、使用タイミングがかなり限られているが、1枚が2枚になる貴重なドローカード。
上述の《死中活路》とは一長一短。武器を装備できなくとも1ドローすることは可能。
ゲージ1増やしつつデッキトップ3枚の中から斬魔手札に加えられる。斬魔を主軸にするなら。
手札を減らさず1ゲージ増やせる。ライフを調節しつつ使用したい。
ゲージ増加
ただゲージを増やすだけでは無駄になるので、きちんと増やしたゲージの使い道をデッキに入れておきたい。
すぐにゲージを増やせる訳ではないものの、ソウルを多く持つモンスターと組み合わせれば次ターンから動きやすい。
アーマナイト指定
局面に応じたモンスターを持ってこれるのは非常に便利。相手が嫌なモンスターを何度もコールしてやろう。
モンスター達の攻撃範囲が広がるのは嬉しいが、防御力の強化も馬鹿にできず、相手が単体でこちらを倒せなくなる調整をできると非常にいやらしい。
その他
防御力6000以上に対しては、連携攻撃を強いられることも多いため。やはりそこは触らずに破壊できるこのカードは優秀。
アイテムで殴ってくるデッキに対しては強力。しかし武器を使わない相手に対しては腐ってしまうため注意が必要。
攻撃力防御力が高いアーマナイトにおいて、強化+『反撃』は強力。このカードを採用する場合、アイテムは7枚は採用したい。
モンスター『2回攻撃』を付与できる。1ターンの攻撃回数を増やして殴り勝ちたい。

[編集] 必殺技について

どのカードも一癖あるので、まったく入れなくてもいいだろう。
使ったら必ず勝てるカードでは無いため、切り札としては少し心もとない。

[編集] 戦術

愚直にセンターをひたすら殴る。『2回攻撃』『貫通』も生かしてガンガン攻めていこう。高防御力モンスターに対しても、デンジャーWの高い攻撃力で倒していきたい。
とはいえ相手によってはライトレフトモンスターも放っておけないこともある。『2回攻撃』や、《アーマナイト・ケルベロス “SD”》《獄斧 魔風閃》等でうまく破壊もしつつ相手に負担をかけられるといいだろう。
またデンジャーWは回復魔法が1つの強みでもある。強烈な攻めをしつつ自分はライフ回復をして逃げ切る、という戦い方がいいだろう。

[編集] デッキの種類

オーソドックスなのはセンターを開けて《武器》を装備し、レフトとライトに2ー1もしくは3ー0のサイズのモンスターを配置する陣形を作るもの。火力はドラゴンW以上だが、防御力が低いのでリスクが高い。
下記にはそれ以外の構築を記す。

  • モンスターフル展開型
アイテムを非採用(もしくは低コストのものを少数採用)にし、全てのモンスターエリアをサイズ2ー1ー0もしくは3ー0ー0などの陣形で埋めてフル活用するデッキタイプ。
武器》を装備しないデンジャーWなど考えられないと思われがちだが《アーマナイト・ゴーレム》などセンター向きなモンスターも多いため、一応は成立する構築。火力が落ちる代わり、防御・生存に関しては安定する。
ドローが優秀ではないワールドなので、モンスターを消されるとアドバンテージで劣勢に陥りやすいのが弱点。
  • “A”軸
武器》のソウルに入り追加効果を与えるモンスター、「“A”」カードを中心とした構築。
あらゆる武器の攻撃力打撃力を強化し『貫通』『2回攻撃』、さらには攻撃無効化能力まで付与できる、自分だけの最強武器を育成できるのが醍醐味だ。
ほとんどの“A”モンスターは自らソウルに入る条件に「君のライフが5以下」とあるため、《アーマナイト・カーリー》など、別のカードで手札ドロップゾーンからソウルインさせるギミックを組み込む必要があり、構築難度は高め。
【デンジャラス・クレイドル】はこの軸から派生したワンショットキル(一撃必殺)デッキであり、本来の“A”軸は無理がいらず、終盤に力を発揮するビートダウンである。
比較的使いやすい必殺技である《最終闘技 MEGA斬魔》のキャスト条件を達成するため、アイテム魔法に《斬魔》属性が付いているものを多数採用する構築。

今日、モンスターに《斬魔》属性を持つものはないので、採用するモンスターは自由。強いて書くなら、デッキから直接ドロップゾーンに送る《アーマナイト・阿修羅》は効果も優秀なので採用したい。

  • マミー軸
同名カードを何枚でも採用できる《アーマナイト・メニーマミー》《アーマナイト・ビッグマミー》のリアニメイトを繰り返すビートダウン。詳しくは【マミー】を参照。

[編集] このデッキの弱点

アーマナイトというよりデンジャーW全体の課題となるが、意外にも防御力の高いモンスターとの相手には連携攻撃が必要になり手間取る。査定上、モンスターのステータスが高いのがデンジャーWだが、デメリットアタッカーは不在、余計な効果が付随されてパラメータを落としているものが殆どであり、攻撃力ドラゴンWの主だったモンスター達と変わらない数値も多い。
相手が強固なモンスターをセンターに配置する場合、『貫通』同士の連携攻撃やモンスターを除去できるカードでセンターを開けるなど手早くダメージを与えられるかが勝利の鍵となるだろう。
バディファイトも3年目に突入し、その間の収録で防御魔法は増えてきた。しかし未だ《武器》装備を条件とするカードが多く、先ずはアイテムカードを引けないと攻撃も防御もままならない、といった不安定要素を常に抱えている。改善されたのが新属性タイラント登場時のため、アーマナイトが改善される見込みは薄い。

[編集] 代表的なカード

[編集] 関連リンク