【ダークヒーロー】

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目次

[編集] デッキの概要

ヒーローWダークヒーローを使用したデッキ
登場時に相手モンスターを破壊する《影雄 シュヴァルツ》や、ドロー能力を持つ《ダークヒーロー第一基地》《不可視の断罪銃》を主軸とする。
多くのモンスターがバトル終了時に場を離れるため場を空にしやすいが、強力な必殺技《死ヶ峰無限剣!》で一気にライフを削ることができる。
影雄 シュヴァルツ(しゃどーひーろー しゅヴぁるつ)
モンスター
サイズ / 打撃力 / 攻撃力7000 / 防御力4000
クランヒーローW 属性ダークヒーロー【コールコスト】ゲージ1を払い、手札の《ダークヒーロー》1枚を捨てる。
■“ダム・ストライク”このカードが登場した時、相手の場のモンスター1枚を破壊する。
■このカードのバトル終了時、このカードを君の手札に戻す! ヒーローの世界にも、様々な者がいる。 (H-EB02/0003) ---- 発射(フォイア)!! (H-EB02/S002)
ダークヒーロー第一基地(だーくひーろーだいいちきち)
魔法
クランヒーローW 属性ドロー『設置』(このカードは場に置いて使う)
■君の場に《ダークヒーロー》のモンスターが登場した時、カード1枚を引く。
この能力は1ターンに1回だけ発動する。
■「ダークヒーロー第一基地」は君の場に1枚だけ『設置』できる。 世界にはたくさんの正義がある。掲げた正義が相容れないものならば、時としてぶつかる事もあるだろう。
不可視の断罪銃(すにーく じゃっじめんと)
アイテム
サイズ- / 打撃力 / 攻撃力4000 / 防御力-
クランヒーローW 属性ダークヒーロー/ 武器【装備コスト】ゲージ2を払う。
■君の場に他の《ダークヒーロー》があるなら、このカードは相手のセンターにモンスターがいても、相手を攻撃できる。
■君のアタックフェイズ中に君の場のモンスターが場から離れた時、カード1枚を引く。
この能力は1ターンに1回だけ発動する。
死ヶ峰無限剣!(いんふぃにてぃ・ですくれすと!)
必殺技
クランヒーローW 属性ダークヒーロー

■相手のライフが4以下で、君の場にモンスターがいなくて、君が《ダークヒーロー》のアイテムを装備しているなら使える。
【使用コスト】ゲージ2を払う。
■相手にダメージ4!!このカードのダメージは減らない! これにて仕舞いにございやす。

[編集] デッキ構築に際して

[編集] モンスターについて

ダークヒーローを中心に構築する。

[編集] ダークヒーロー

サイズ3
登場時にドロップゾーンからサイズ2以下のモンスターをコールコストを払ってコールし、《大首領 アンノウン》が場にある限りそのモンスターをサイズ0にする能力を持つ。
単純に手数を増やす以外にも、《影雄 シュヴァルツ》《闇手拳のグエン》のような攻撃後に手札に戻るモンスターを再利用することも可能。
ダークヒーロー特有のバトル後に場を離れる能力を持っていないため、《死ヶ峰無限剣!》と相性が悪い点には注意。
場の百鬼ダークヒーローをドロップゾーンに送ることで、自身を手札からコールコストを払ってコールする対抗能力を持つ。
攻撃したバトル後に手札に戻るため、攻撃→手札に戻る→“我、参上!”と2回攻撃をすることが可能。
ただしコールコストゲージ2はダークヒーローにとって重い数値であり、同じゲージ2でも軽減されないダメージ4を与える《死ヶ峰無限剣!》があるため、優先度は低い。
ゲージに余裕があれば、メインフェイズでのコールに対して《戦闘員 ネバッド》をドロップゾーンからコールしておくことで、ゲージ4でダメージ5を狙える。
サイズ2
登場時に相手モンスターを1体破壊する能力を持つ。
コールコストでゲージと手札を消費するが、手札は《ダークヒーロー第一基地》《不可視の断罪銃》でまかなえる。
バトル終了時に手札に戻るため再利用しやすく、毎ターン安定して相手モンスターを1体除去できる。
登場時にゲージを1枚増やす。
場に他のダークヒーローがいなければ破壊されないため、先攻1ターン目にセンターに置くのも有効。
サイズ2にして攻撃力10000を誇るが、バトル終了時に破壊される。
サイズ3に対して有効だが、《闇手拳のグエン》《不可視の断罪銃》がいわゆる潜影を持つため、優先度は低め。
高い攻撃力と『貫通』を持つ攻撃的なモンスター。
攻撃するたびにゲージを消費するが、ゲージ0でも攻撃可能。前述のいわゆる潜影持ちがいるため、こちらもやや優先度は劣る。
ダークヒーロー唯一の『変身』を持つモンスター。アイテムとして運用でき、防御力も5000とそこそこ。
攻撃後場を離れるモンスターと組み合わせることで再攻撃も狙え、《死ヶ峰無限剣!》の条件も満たせるので好相性。
サイズ1
自分の場に他のダークヒーローがいれば、相手のセンターを無視してファイターにアタックできる。いわゆる潜影持ち。
ダメージを与えた時手札に戻るため、《影雄 シュヴァルツ》同様毎ターン相手にダメージを与えることができる。
ダメージを与えられなかった場合は場に残り《死ヶ峰無限剣!》の発動の邪魔となるので、保険で《お前はもう用済みだ》を入れておくのも手。
相手にダメージを与えた時、相手のゲージを1枚ドロップゾーンへ送る能力を持つ。
ゲージ管理が厳しいデッキには大いに刺さる。バトル終了時に破壊されるため、《だが奴は一番の格下》の発動要員の1体。
サイズ1で打撃力3を誇る。こちらもバトル終了時に破壊されるため、《だが奴は一番の格下》を発動するチャンスとなる。
サイズ1で攻撃力6000、打撃力2と優秀なステータスだが、やはりバトル終了時に破壊される。
ダークヒーロー1枚を捨てることで相手にダメージ1を与える。手札に余裕があれば、ファイターへのアタックと合わせて3点のダメージを与えられる。
相手が魔法を使った時、相手にダメージ1を与える爆雷能力を持つ。
ダークヒーローはバーンによるダメージでライフを削るデッキではなく、バトル後に場を離れる能力を持たないため、シナジーは低め。
とはいえ魔法を使わないデッキはほとんどないため、レフトかライトにコールしておけば、嫌がる相手が攻撃をしてくることで、擬似的な盾にはなる。
そこを狙って《お前はもう用済みだ》《だが奴は一番の格下》を打てば無駄がない。
登場時にダークヒーロー手札から捨てることでゲージを2も増やせる。《ハイパーエナジー》を使わなくともゲージを増やせ、モンスターとしての使い勝手もそこそこ。
バトル終了時に手札に戻せるので、やられることなく使いまわすこともできる。
【コールコスト】手札を消耗するものの、アイテムを破壊できる効果を持つ。
サイズ0
サイズ2以上のダークヒーローがコールされた時、ドロップゾーンからコールできる。
自壊能力を持たないため《死ヶ峰無限剣!》との相性は悪いが、手数を増やしたいなら採用圏内。《お前はもう用済みだ》と併せて投入されたし。
サイズ0で打撃力3だが、コールコストでゲージ1必要。
バトル終了時にデッキボトムへ戻るため、再利用が難しい。相手のライフを削りきりたい時に使用するのがベター。
ダークヒーローアイテムを装備しているならバトル終了後に手札に戻せる。サイズ0としても使えるが注目は手札から捨てられた時に発動する効果。
自分のゲージを1増やすか相手のゲージを1減らせる。この効果を生かせるのは《影雄 シュヴァルツ》《“サクリファイズ” 鐡 砕月》《シュヴァルツ “SD”》《影雄 ヴァイス》《ダメージ・コントロール》等。これらと合わせて採用したい。

[編集] ヒーロー

ダークヒーローを対象としたカードが多いため、それらの恩恵は受けられないが、強力な能力を持つカードを投入することも検討できる。

サイズ1
相手の攻撃をゲージ1で止められる。防御カードが少ないと感じるなら投入しても良い。

[編集] ジェネリック

サイズ1
手札から捨てることでアイテムを破壊する起動能力を持つ。
ダークヒーロー専用のアイテム破壊カード《我の力になれる事を誇るがいい》での破壊は不確定のため、こちらを採用するのも手。
ゲージの消費は増えるが、対抗でアイテムを破壊することもできるため、サイドボードへの投入も検討したい。PRカード。

[編集] アイテムについて

必殺技がダークヒーローアイテムを装備していることを条件とするため、気持ち多めに投入しておきたい。
《九角勇王 ムクロ》は実質アイテムとして使えるため、そちらと合わせて枚数を調整しよう。
場に他のダークヒーローがいるなら相手センターを無視してファイターにアタックできる。いわゆる潜影持ち。
自分のアタック中、ダークヒーローが場を離れた時に1枚ドローできるため、多めに採用したい。
ゲージ1とライフ1で装備できる《竜剣 ドラゴブリーチ》のようなカードだが、あちらより攻撃力が1000高い。打撃力3も魅力的。
防御力6000が突破しづらい壁となる傾向があるため、期待できる数値ではあるが、モンスターは《影雄 シュヴァルツ》でなんでも破壊できるため、優先度は低め。

[編集] 魔法について

《正義は必ず勝つ!》ダークヒーローに使えないため、採用しなくて良い。
また、優秀なゲージ確保カードの《ハイパーエナジー》と、それをサーチする用の《コール スーパーマシーン!》を合わせて8枚入れられるほどの余裕がない。
ヒーローW
ダークヒーロー登場時に1ドロー。ターン制限が無いため、《鈍色の風 ヴィント》との相性が良い
場に1枚しか『設置』できないが、4枚入れておきたい。


サイズ1以下のダークヒーロー破壊された時、デッキからダークヒーローモンスターアイテムを1枚サーチできる。
トリガーとなるモンスターと併せて多めに投入したい優秀なカード。


自分のダークヒーローを破壊してゲージと手札を1枚ずつ増やす、レジェンドW《オースィラ・ガルド》のようなカード。
バトル終了時に場を離れる能力に【対抗】して打てない点に注意。
《戦闘員 ネバッド》の様に、自壊能力を持たないモンスターに対して使用すると良い。
相手ターンで、使用すれば『貫通』避けにもなる。


ゲージ1・ライフ1をコストに、ドロップゾーンの同サイズダークヒーローモンスターを2枚まで、あるいはアイテムを1枚まで手札に加えられる。
モンスターは1枚でもサルベージできるが、やはり2枚回収するのがオイシイ。《影雄 シュヴァルツ》の弾に使うのも手。


貴重な防御魔法。基本的には4枚積むカード。


攻撃は無効にできないが、場に関係なくダメージを2軽減できる。
防御が手薄になりやすいダークヒーローでは投入を検討できるが、後述の《ダメージ・コントロール》の方が役に立つ機会が多いかもしれない。


サイズ1モンスターを【対抗】で焼くことが出来る。攻めと守りの両方に使える。


アタックフェイズ中、君の場のモンスターが場から離れた時、ゲージ1で使える
ダークヒーローは基本的にバトル終了時、場から離れるので、ゲージ1のみで相手のモンスター1枚を破壊できる


君の場にモンスターがいないなら、ゲージ1・ライフ1で使える
【対抗】相手の場のモンスター1枚をレスト
条件付きの《忍法 蛇睨み》


優秀なドローソースだが、ダークヒーローは基本的に手札に困ることはないため、優先度は低め。
《やってくれたなッ!》は手札を入れ替えつつ、条件付きでダメージ1を入れることができる。


ここぞという時に相手の魔法を無効化できる。
また、連携攻撃を確実に通す際にも用いることができる。


この1枚でゲージを4枚も増やすことができる。《コール スーパーマシーン!》から使ってもゲージを3増やせる。
ダークヒーローは1ターンに使うゲージがさほど多くなく、他の優秀なカードに枠を取られがち。


相手モンスター破壊した時にデッキの上から1枚をソウルに入れ、ソウルにダークヒーロー百鬼のモンスターが合計5枚以上入った時にファイトに勝利する能力を持つ『設置』魔法
モンスターを多めに採用し、ダメージを与えることよりも相手モンスターを破壊することに重きを置くことで、条件は多少緩くなる。
とはいえソウルに入るカードは運任せであり、特殊勝利を狙うよりも相手のライフを4以下にして《死ヶ峰無限剣!》を発動した方が早い。


ジェネリック
手札にダブついた《ダークヒーロー第一基地》アイテムを捨てて、ダメージを2軽減できる。
ピンチの時には、手札に戻った《影雄 シュヴァルツ》《闇手拳のグエン》を捨てても良い。
《悪の美学》でモンスターを2枚回収すれば、使用コストを引いた3点分を軽減できる。

[編集] 必殺技について

相手のライフが4以下の時、ゲージ2で軽減されないダメージ4を与える破格の必殺技。自分の場にモンスターがおらず、ダークヒーローのアイテムを装備している場合のみ発動できる。《九角勇王 ムクロ》『変身』していればアイテムの扱いになるため同時に使える。
ダークヒーローモンスターは基本的にバトル終了時に場を離れるため、条件は満たしやすい。自壊能力を持たないモンスターは《お前はもう用済みだ》で除去してしまおう。
『設置』タイプの必殺技で、発動時にドロップゾーンのカード2枚をソウルに入れ、そのカードが持つ爆雷を引き継ぐ能力を持つ。
ダークヒーローだと、ソウルに入れるカードは基本的に《ストレンジャー・ジレンマ》になる。
当該カードが2枚落ちていなければ発動を躊躇ってしまうため、このカードを使いたいなら、大人しく【百鬼夜行】を組むことをオススメする。

[編集] このデッキの弱点

ドローソースの《ダークヒーロー第一基地》《不可視の断罪銃》を引いてこないことには始まらない。
特に《ダークヒーロー第一基地》はデッキやドロップゾーンから持ってくる手段がないため、自力で引いてくるしかない。
戦術上、場がガラ空きになりやすく、防御札を引けないとあっという間にライフが減ってしまう。

[編集] 関連リンク